Konsumrezension Januarvon Daniel Hornuff5.1.2015

Böllerismus

Als herrsche zwischen den Jahren kalter Bürgerkrieg: Allenthalben wird aufgerüstet. Bislang Unbescholtene fallen in Discounter und Baumärkte ein, um diese bis an die Zähne bewaffnet wieder zu verlassen. Die Lust am Pyrotechnischen vermählt sich mit der Vorfreude auf Enthemmung: Silvester ist die Inszenierung einer Zäsur, sie soll den Moment der Ausnahme bringen, ein Stück Entgrenzung, das dem wohltemperierten Alltag fehlt. Den „besten Rutsch ins Neue Jahr“ gibt es nur bei katapultartiger Anfeuerung.

Die Militärmetaphorik kommt nicht von ungefähr. Sie ist das bestimmende Merkmal populärer Feuerwerksprodukte. So werden diese als „High Professional Verbundbatterien“ oder, nostalgischer, als „Kanonenschläge“ etikettiert, sie verfügen über „mehr als 1000 g Explosivmasse“, aus denen sich bei einem „Kaliber bis 20 mm“ im Idealfall „220 Schuss“ lösen. Ein anderes Produkt „feuert ca. 140 Sek.“, weist eine noch größere „Effekthöhe“ auf und belohnt bei richtiger Platzierung mit Triumphgefühlen: „Jetzt sieht der Nachbar Sterne“.

Dies mag Anlass zum moralischen Einwand sein: Braucht ein Jahr, das stark im Zeichen militärischer Konflikte stand und von vielen als neue Stufe kriegerischer Brutalisierung wahrgenommen wurde, eine finale Eventisierung des Schießens und Feuerns? An „Brot statt Böller“ mag ja schon niemand mehr erinnern, und den politisch allumfassend korrekten Kracher wird es ohnehin nicht geben. Doch wirkt es nicht befremdlich, wenn vor dem Hintergrund steigender Kriegsflüchtlinge in Knallerlaune und schampustrunken Krieg gespielt wird? Anders gefragt: Drückt sich im „Freaky Fire“ und seinen „16 Raketen mit ausgeflippten Power-Effekten“ nicht die ganze Arroganz mitteleuropäischer Selbstgenügsamkeiten aus?

Eine eindeutige Antwort wird es darauf ebenso wenig geben wie etwa auf die Frage, ob Ego-Shooter-Games zur Veredelung oder Verrohung jugendlicher Sitten beitragen. Was für die einen ästhetisches Ventil und artifizielle Kultivierung bedeutet, stellt sich für die anderen als gezieltes Anzapfen und folgenreiches Freisetzen niederer Instinkte dar. Nicht willkürlich erscheint ein solcher Vergleich, da die Bewerbung von Feuerwerkskörpern dem Verpackungsdesign vieler PC-Spiele frappierend ähnelt. In beiden Fällen wird die Aussicht auf überalltägliche Erlebnisse geboten, wird suggeriert, man habe es mit Erfahrungen zu tun, die angemessen nur im Modus des Superlativs zu fassen seien.

Die Kriegsmetaphorik wird fiktional aufgebrochen und in eine Art Gegen- oder Unterwelt verlagert. Als besonders beliebtes Motiv hat sich der Drachen als allzeit feuerspeiendes, vernichtungswütiges, medusenartiges Monstrum etabliert. Dieses dient wohl als Signum urzeitlicher Grausamkeit, als quasi-mythisches Pop-Wesen, das einen Flair von Orientalismus, Vorgeschichtlichkeit und Legendenbildung verströmt. Umso unwahrscheinlicher aber sind negative Zuschreibungen: Niemand wird auf die Idee kommen, im Knaller-Set „Dragon Head“ oder im Spiel „Dragon Age II“ kriegsverherrlichende Produkte zu sehen. Wer „Knisterkometen, Knattersterne, farbige Sternenbuketts, Crackling-Pfeifen und Silberwirbel mit prachtvollem Knatter-Finale“ entzündet oder sich via Bildschirm die Rolle des „Drachentöters“ zulegt, dürfte allenfalls unter Regressionsverdacht geraten.

Doch hat der Vergleich zwischen Feuerwerk und Spiel Grenzen, die durch die soziale Situation der jeweiligen Produktverwendungen gekennzeichnet sind. Der Silvesterkracher ist eingebettet in ein Gemeinschaftserlebnis, ja notwendig auf eine Gesellschaft des Spektakels angewiesen: Nichts dürfte deprimierender sein, als die „Speed of Light Batterie“ einsam, ohne den Kreis johlender Claqueure abzufackeln. Umgekehrt ist der Rückzug in die zeitweise Einsamkeit die performative Grundbedingung des Gamers.

Zusätzlich muss dieser sich über eine relative Dauer hinweg übend beweisen, um sich spielerisch in Form bringen zu können. Der Feuerwerker wiederum bejubelt den Augenblick einer entstehenden Vergänglichkeit: Im Knall vollendet sich und vergeht die Rakete zugleich. Sie fordert weder strategische Kompetenzen noch taktisches Geschick, benötigt Handlungsagilität ebenso wenig wie Reaktionsschnelligkeit, setzt also kein Können voraus, das erfahrene Spieler erfolgreich macht. Feuerwerkskörper erschöpfen sich im glitzernden Bumm, und fraglich ist überhaupt, ob man in ihnen, wie Adorno es tat, ein „Bild“, gar „die perfekteste Form des Kunstwerks“ sehen muss.

Überdies fällt auf, wie sehr sich die Produzenten vom vorgeblichen Sensationscharakter des Feuerwerks treiben lassen. Die durchgängige Aktivierung einer Lexik der Überbietung, der dauernde Flirt mit Kriegs- und Militäranleihen und die immergleiche Anknüpfung an sagenhafte Fabelwesen unterbinden Variantenvielfalt. Dabei böte der Sektor Feuerwerk durchaus Möglichkeiten der Umgestaltung, die nicht automatisch in die Schwundstufe des völlig peinlich wirkenden Tischfeuerwerks münden müssten.

Wäre es nicht reizvoll, Feuerwerke für Konsumenten zu entwickeln, die am Jahresende zwar auch eine Zäsur setzen wollen – dabei aber von keinen Vollendungs-, Avantgarde- oder Überbietungsgefühlen heimgesucht werden? Was wäre, wenn Ende 2015 das erste negative Feuerwerk auf den Markt käme? Eine Implosionsbatterie, eine Art kontemplative Rakete, die nicht mehr exaltiert nach außen böllerte, sondern sich in sich selbst vollendete? Wäre sie damit nicht viel zeitgemäßer als die „Excentric Verbundbatterie“ mit ihrem „30 mm Kaliber“? Eine Ökologie und Ökonomie des Krachers – das wäre doch die wahre Silvestersensation!

 

Daniel Hornuff ist akademischer Mitarbeiter am Institut für Kunstwissenschaft und Medientheorie, Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe.