{"id":3556,"date":"2014-09-02T17:39:38","date_gmt":"2014-09-02T15:39:38","guid":{"rendered":"http:\/\/www.pop-zeitschrift.de\/?p=3556"},"modified":"2014-09-02T17:39:38","modified_gmt":"2014-09-02T15:39:38","slug":"gta-vcomputerspiel-als-gesellschaftsmetaphervon-jochen-venus2-9-2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/2014\/09\/02\/gta-vcomputerspiel-als-gesellschaftsmetaphervon-jochen-venus2-9-2014\/","title":{"rendered":"\u00bbGTA V\u00abComputerspiel als Gesellschaftsmetaphervon Jochen Venus2.9.2014"},"content":{"rendered":"<p>Erwartungsgem\u00e4\u00df ist dieses Spiel unglaublich viel gr\u00f6\u00dfer und detailreicher als alle anderen<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: left\">[aus: \u00bbPop. Kultur und Kritik\u00ab, Heft 4, Fr\u00fchling 2014, S. 57-62]<\/p>\n<p>Die medialen Gro\u00dfereignisse, die den geschichtlichen Verlauf der Popul\u00e4rkultur skandieren, sind heute erwartbar geworden. Ihre technischen Kosten, \u00e4sthetischen Formen und ihr aufmerksamkeits\u00f6konomischer Ertrag folgen offenbar einer gew\u00f6hnlichen Differenzialgleichung, deren einzige Unbekannte in der Verf\u00fcgbarkeit von Ressourcen besteht.<\/p>\n<p>Die Ressourcen selbst, n\u00e4mlich die technischen M\u00f6glichkeiten und die kollektiven Bed\u00fcrfnisse, sind hinl\u00e4nglich bekannt und austheoretisiert. Ob im Spitzensport, in der Filmindustrie oder in der Popmusik: Es ist heute keine Frage mehr, dass und warum der FC Bayern M\u00fcnchen, \u00bbDer Hobbit\u00ab und Lady Gaga mit ihren n\u00e4chsten Auftritten auf der globalen Medienb\u00fchne alles in ihrem Genre Dagewesene spektakul\u00e4r \u00fcberbieten werden.<\/p>\n<p>Die Computerspielindustrie macht da keine Ausnahme. Zuletzt hat \u00bbGTA V\u00ab, die j\u00fcngste Fortsetzung der \u00fcberaus erfolgreichen Reihe \u00bbGrand Theft Auto\u00ab, erwartungsgem\u00e4\u00df das Ziel erreicht, seinen Vorg\u00e4nger \u00bbGTA IV\u00ab darin zu \u00fcberbieten, das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten zu sein. Erwartungsgem\u00e4\u00df hat es an seinem ersten Verkaufstag einen neuen Umsatzrekord aufgestellt. Erwartungsgem\u00e4\u00df ist dieses Spiel unglaublich viel gr\u00f6\u00dfer und detailreicher als alle anderen. Erwartungsgem\u00e4\u00df werden die robusten Erfolgsthemen der GTA-Reihe \u2013 Autofahrten, Gewaltverbrechen, Zoten und Sarkasmus, drastischer und schockierender bespielt als in allen vorangegangenen Teilen \u2013 so dass sich denn auch erwartungsgem\u00e4\u00df gemeinn\u00fctzige Organisationen mit sozialp\u00e4dagogischer Agenda \u203akritisch\u2039 zu Wort melden, um die Werbebotschaft zu authentifizieren, dass GTA auch dieses Mal h\u00e4lt, was sein Markenkern verspricht.<\/p>\n<p>Auch die Computerspielindustrie folgt also der Ma\u00dfgabe spektakul\u00e4rer Selbstreferenz, die sich in der Gegenwart als das herrschende Formgesetz der Popul\u00e4rkultur herausgestellt hat: W\u00e4hrend sich die vormodernen K\u00fcnste auf bestimmte gesellschaftliche Ordnungsvorstellungen bezogen und diese sinnlich zur Geltung brachten, und w\u00e4hrend die moderne Kunst ihre Referenz halboffen lie\u00df, auf dass sich das freie Individuum in ihr kongenial entdecke, wiederholt die popul\u00e4re Medialit\u00e4t stets nur ihre wohldefinierten Attraktionsmuster in ihrer aktuell gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Spektakelgestalt.<\/p>\n<p>F\u00fcr das Computerspiel l\u00e4sst sich dies an der GTA-Reihe prototypisch beobachten. Das zentrale Spielprinzip der Reihe ist schon in ihrem ersten Teil, der 1997 auf den Markt kam, vollst\u00e4ndig entwickelt: Der frei navigierbare Bildraum des Bildschirmbildes ist als ein Labyrinth strukturiert, in dem in einer vielteiligen Serie stereotyper Herausforderungssequenzen Orte angesteuert werden m\u00fcssen, an denen durch zeit- und konfigurationskritisch geschicktes Eingabeverhalten Hindernisse zu \u00fcberwinden sind, um die jeweilige Herausforderungssequenz erfolgreich abzuschlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Der Reiz des Spiels entsteht durch die narrative Aufladung der Spielherausforderung: Das Labyrinth ist als eine Stadtlandschaft ausgef\u00fchrt; man navigiert in dem Bildraum in Gestalt eines Avatars, der narrativ zun\u00e4chst als ein Kleinkrimineller bestimmt ist und im Verlauf des Spielfortschritts Karriere macht; man erreicht die spielentscheidenden Handlungsorte, indem man seinen Avatar Autos klauen und unter Missachtung aller Verkehrsregeln dorthin rasen l\u00e4sst; am Ort des Geschehens sieht sich der Avatar zumeist einer Horde von Gangstern gegen\u00fcber, die er erschie\u00dfen muss, um im Spiel zu bleiben. Das ganze Geschehen ist klanglich untermalt durch eine Reihe fiktiver Radioprogramme, in denen sich satirische Wortbeitr\u00e4ge und Popmusik unterschiedlicher Genres abwechseln. Das Ganze macht, wie man sich leicht vorstellen kann, einen Heidenspa\u00df!<\/p>\n<p>Jeder Folgetitel der GTA-Reihe hielt an dieser Struktur fest, steigerte lediglich die Pr\u00e4gnanz der ludischen Einzelelemente und der narrativen Szenografie. Heute gelingt es den Designern der letzten GTA-Titel wegen der immensen Fortschritte der Computergrafik und der Computersimulation, nahezu filmisch wirkende navigierbare Raumbilder US-amerikanischer Gro\u00dfst\u00e4dte wie New York oder Los Angeles zu emulieren, in denen der Avatar Restaurants besuchen, shoppen, Sport treiben oder sich sonstwie am\u00fcsieren kann, wenn er nicht mit allen erdenklichen Verkehrsmitteln zwischen Fahrrad und D\u00fcsenjet, wie gehabt, zu seinem n\u00e4chsten Missionsort rast, um andere Gangster abzuknallen.<\/p>\n<p>Vollzieht sich also am Computerspiel lediglich die allgemeine Logik der postmodernen Aufmerksamkeits\u00f6konomie? Oder gibt es im ewigen Mehr-desselben einen systematischen Kipppunkt, jenseits dessen dasselbe nicht mehr dasselbe ist? Einen Hinweis auf die M\u00f6glichkeit eines solchen Kipppunktes geben lebensweltliche \u00dcberraschungseffekte, die durch das Spielen der neueren Teile der GTA-Reihe induziert werden. Der Blogger Justin Mason hat schon vor Jahren eine Erfahrung notiert, die von sehr vielen Spielern best\u00e4tigt wird:<\/p>\n<p>\u00bbWhen I visited California for the first time, I was stunned by the feelings of familiarity I felt in response to stuff I\u2019d experienced while playing the super-realistic \u203a<em>Grand Theft Auto: Vice City<\/em>\u2039<em> [gemeint ist wohl eher <\/em>\u00bb<em>GTA: San Andreas<\/em>\u00ab<em>, J.V.]<\/em>; little things like the way traffic lights were mounted above the road, the design of the curbs, etc., the level of detail for which Rockstar received a \u203aDesigner of the Year\u2039 nomination \u2013 because of this, the streetscape of a typical Californian street was instantly familiar to me. [\u2026] I\u2019ve come up with a phrase to describe this: \u203ad\u00e9j\u00e0 jou\u00e9\u2039\u00ab (http:\/\/taint.org\/2008\/11\/11\/134246a.html).<\/p>\n<p>Dieses spielerische Analogon zum D\u00e9j\u00e0-vu, das nicht nur visuelle Eindr\u00fccke, sondern das szenische Handlungserleben als Ganzes betrifft, verweist auf eine imagin\u00e4re Produktivit\u00e4t des Computerspiels, die durch den aufmerksamkeits\u00f6konomischen Selbst\u00fcberbietungsdruck konstituiert, aber nicht kausal verursacht wird. Der Selbst\u00fcberbietungsdruck der Popul\u00e4rkultur beherrscht die Szene, seit die kommerzielle Rationalit\u00e4t des \u203areturn on investment\u2039 mit der Grenze individueller Aufmerksamkeitsbudgets kollidierte. Seither ist die popul\u00e4rkulturelle Produktion in dem branchentypischen Wettr\u00fcsten spektakul\u00e4rer Selbstreferenz befangen.<\/p>\n<p>Aber erst seit der letzten Jahrhundertwende, um die Mitte der Nullerjahre, war der technische Stand der Computergrafik und der Computersimulation so weit gediehen, dass das Erleben virtueller Handlungsr\u00e4ume mit dem lebensweltlichen Erleben in eben der Weise kurzgeschlossen sein konnte, die der Begriff des \u203aD\u00e9j\u00e0-jou\u00e9\u2039 so treffend beschreibt. Damit ver\u00e4ndert sich der kulturelle Status des Computerspiels fundamental.<\/p>\n<p>Diente vorher die Darstellungsfunktion des Computerspiels lediglich der spektakul\u00e4ren Reaktualisierung eines einmal erfolgreich etablierten Spielprinzips, gewinnt sie heute, durch den M\u00f6glichkeitshorizont \u00fcberraschender D\u00e8j\u00e1-jou\u00e9-Erlebnisse, ein neues Motiv. Die Regelspielstruktur wird sekund\u00e4r, das artifizielle In-der-Welt-Sein des Avatars r\u00fcckt in den Vordergrund. Nicht aber so, dass sich nun die romantischen Immersionsversprechen des Game-Marketings verwirklichen w\u00fcrden. Die spielende Person bleibt dem Spielgeschehen, das sich im situationsabstrakten Bildraum vollzieht, perfekt entr\u00fcckt, und das fiktionale Schicksal der von ihr ferngesteuerten Avatar-Puppe bleibt ihr fremd. Zugleich aber erlebt sie die virtuelle Szenografie so, dass sie zum wiedererkennbaren Modell lebensweltlicher Handlungserfahrung wird.<\/p>\n<p>Das D\u00e9j\u00e0-jou\u00e9-Erlebnis ist aber nicht mit jenem vermeintlichen Nachahmungsmotiv zu verwechseln, vor dem in der mittlerweile abgeflauten \u203aKillerspiel\u2039-Debatte so verbissen gewarnt wurde. Mit ihm geht vielmehr eine Abstraktifizierung realer Erfahrung einher. Das Erleben verliert im Moment des D\u00e9j\u00e0-jou\u00e9-Erlebnisses seine subjektive Ontologie, seine unabgeschlossene Reflexivit\u00e4t und sein anschlussoffenes Selbstsein. Die Erfahrung eigener Intentionalit\u00e4t ist momentan ausgesetzt. Das Erleben scheint sich momentan nach Naturgesetzen zu verhalten \u2013 genau so, wie sich die vorher erlebte Spielhandlung nach exakt bestimmten Algorithmen verhielt.<\/p>\n<p>Dieses momentan entmotivierende Stutzen im D\u00e9j\u00e0-jou\u00e9-Erlebnis hat das Potenzial zu einer \u00bbrepr\u00e4sentativen Anekdote\u00ab (Kenneth Burke), einer zwar singul\u00e4ren, zugleich aber kulturpr\u00e4genden Szene: Die ganze Welt ist nicht mehr die B\u00fchne, auf der wir alle unsere Rollen spielen; die ganze Welt kann nun gedanklich als Computerspiel stilisiert werden, in dem Personen algorithmengesteuerte Avatare sind.<\/p>\n<p>Eine solche Umstellung im kollektiven Metaphernhaushalt hat systematische Konsequenzen, die kaum zu \u00fcbersch\u00e4tzen sind. Denn zum Begriffsinhalt des Avatars, der an die metaphorische Stelle der Schauspielrolle tritt, geh\u00f6rt, eine weltweit verf\u00fcgbare K\u00f6rperh\u00fclle zu sein, in die hineinzuschl\u00fcpfen nicht mehr das Privileg einer besonderen sozialen Handlungsrolle ist. Die Schauspielrolle ist eine Art Amt, in dessen Aus\u00fcbung man sich im magischen Zirkel des fiktionalisierten Raums \u00f6ffentlich und offensichtlich als eine andere Person oder ein anderes Wesen zeigt und erlebt.<\/p>\n<p>Diese Darstellungsfunktion: das Rollenskript eines anderen auszuagieren, ist im Kontext des Computerspiels keine soziale Handlungsrolle eigenen Rechts mehr. W\u00e4hrend die schauspielende Person in der verk\u00f6rperten Figur mitanwesend ist und so auch immer die soziale Rolle der Schauspielerei exemplifiziert, bleibt die computerspielende Person dem Spielgeschehen entzogen. Die Spielenden sind im K\u00f6rperschema des Avatars ebenso unscheinbar anwesend wie das Verhalten der Avatarfigur der k\u00f6rperlichen Performanz des Spielenden \u00e4u\u00dferlich bleibt. Die mitunter konflikttr\u00e4chtige Differenz zwischen der sozial beobachtbaren Person und der ontologischen Subjektivit\u00e4t des Individuums, wie sie im Schema der individuell aufzuf\u00fchrenden Schauspielrolle pr\u00e4gnant zum Ausdruck kommt, wird im Avatar aufgehoben.<\/p>\n<p>Im Sinnhorizont der Schauspielmetapher ist immer mitgemeint, dass zwischen der sozialen Person und dem menschlichen Individuum eine Kluft besteht, die durch kulturelle Codes immer nur vorl\u00e4ufig \u00fcberbr\u00fcckt werden kann. Der wahrnehmbare menschliche K\u00f6rper muss durch gruppenspezifische K\u00f6rpercodes und performativ instanziierte Rollenskripte \u203akartiert\u2039 und diese \u203aKarte\u2039 dem K\u00f6rper gleichsam aufgepr\u00e4gt werden. Das Medium dieser Karte aber ist Teil des Territoriums, das sie kartiert, n\u00e4mlich die Schnittstelle zwischen privatem Leib und \u00f6ffentlichem K\u00f6rper. Das Medium dieser Karte ist die Haut. Die Einschreibung sozial geltender K\u00f6rpercodes auf der Haut, die ornamentale Einfassung der Haut durch Schmuckmarkierungen und Kleidungsst\u00fccke, macht den Menschen zur lesbaren sozialen Person und ihre Performanzen und Interaktionen zu markier- und kommunizierbaren Leistungen und Fehlleistungen.<\/p>\n<p>Gleichwohl deckt die Karte ihr Medium nicht zu. Nur in Differenz zum \u203aunmarked space\u2039 der Haut k\u00f6nnen die sozial spezifizierenden Markierungen der Haut signifikant sein. So wie zwischen sprachlichen Symbolen auf einem Textblatt Platz bleiben muss, so wie ein \u00fcber und \u00fcber mit Text beschriebenes Blatt Papier unlesbar w\u00fcrde, so l\u00e4sst sich auch die soziale Person nur sozialverbindlich interpretieren, wenn ihre K\u00f6rpercodes in Differenz zur pr\u00e4sozialen K\u00f6rperlichkeit in Erscheinung treten. Selbst bei vollst\u00e4ndig verh\u00fclltem K\u00f6rper muss zwischen der Kleidung und der durch sie verborgenen Haut ein Spiel sichtbar bleiben; nur dann kann die K\u00f6rperverh\u00fcllung als Code verstanden werden, der eine Person zur Geltung bringt.<\/p>\n<p>Diese leiblich-k\u00f6rperliche Kultivierung der Sozialit\u00e4t verliert unter dem Regime der Avatar-Metapher ihre Problematik und ihre Problematisierbarkeit. In der Avatar-Metapher werden die verschiedenen kulturellen Handlungsfunktionen, die in der Metapher der Schauspielrolle so pr\u00e4gnant eingefangen waren, n\u00e4mlich die Differenzen zwischen den Darstellungskategorien Publikum, Darsteller und Rolle, virtuell kassiert.<\/p>\n<p>Dies hat vor allem drei Effekte: Der Spielerin und dem Spieler fehlt die reflexive Zuschauerinstanz, die das Verh\u00e4ltnis zwischen Darsteller und Rolle als eine mehr oder weniger gekonnte Rolleninterpretation beurteilen und wertsch\u00e4tzen k\u00f6nnte; der Spielerin und dem Spieler fehlt die agierende Darstellerinstanz, welche die Rolle als Gelegenheit wahrnehmen k\u00f6nnte, die eigene nat\u00fcrliche Leibk\u00f6rperlichkeit zur Geltung zu bringen; und der Spielerin und dem Spieler fehlt die Rolleninstanz, die direkt oder ex negativo ein gesellschaftliches Ideal zu verstehen geben k\u00f6nnte (dem man sich dann identifikatorisch anschlie\u00dfen oder das man gegen-identifikatorisch ablehnen k\u00f6nnte). Was bleibt, ist die Evidenz einer eigent\u00fcmlich interesselosen Dissoziation zwischen der leibk\u00f6rperlichen Evidenz der spielenden Person und dem medial angebotenen Handlungsskript.<\/p>\n<p>Man k\u00f6nnte sagen, dass das avatarbasierte Computerspiel den Blick von ganz au\u00dfen auf die Gesellschaft modelliert, den Blick von Exkludierten, die ohne Inklusionsbegehren, vollst\u00e4ndig desillusioniert, Formen reflexionsloser sozialer Komplettintegriertheit im Modus des Probehandelns durchexerzieren. Die soziale Rolle, die im Computerspiel verk\u00f6rpert wird, erscheint im Spiel absolut getrennt von der leibk\u00f6rperlichen Evidenz des Menschen, der vor dem Bildschirm am Controller, an Maus und Tastatur die Strippen zieht, um sich von den virtuellen Performanzen des Avatars, deren Varianz vollst\u00e4ndig im zu Grunde liegenden Programm definiert ist, faszinieren zu lassen.<\/p>\n<p>Sozialit\u00e4t hat im Computerspiel buchst\u00e4blich kein Spiel. Die Sozialit\u00e4t ist reine Fassade, hinter der unab\u00e4nderliche Algorithmen den Verhaltenszusammenhang der Personen nach einem vollst\u00e4ndigen Stimulus-Response-Modell errechnen, das keinen Behavioristen-Wunsch unbefriedigt l\u00e4sst.<\/p>\n<p>Am pr\u00e4gnantesten teilt sich die Grundfigur des Computerspiels, n\u00e4mlich die soziale Komplettintegriertheit des Avatars, dadurch mit, dass an ihm Haut und Kleid zusammenzufallen scheinen. Zwischen seiner \u00f6ffentlich sichtbaren Gestalt und seiner leibk\u00f6rperlichen Motorik ist kein Spiel, das auf eine eigentliche Haut unter dem Kleid deuten w\u00fcrde. Unter der \u00f6ffentlich sichtbaren Gestalt des Avatars ist nur ein Skelett, ein Drahtgittermodell, \u00fcber das ein beliebiges Hautkleid wie eine Tapete gespannt erscheint.<\/p>\n<p>Die Reichweite und die Verbindlichkeit der Avatar-Metapher l\u00e4sst sich nicht messen. Und realistischerweise ist davon auszugehen, dass die gesellschaftliche Semantik nach wie vor von der Metapher der Schauspielrolle bestimmt wird. Immer noch, und vermutlich auch auf l\u00e4ngere Sicht, wird die Popul\u00e4rkultur f\u00fcr Rollenangebote stehen, die individuell erfolgreich oder scheiternd interpretiert werden k\u00f6nnen. Trotz aller modischen Retromania-Melancholie gibt es offenkundig noch vitale Stilgemeinschaften, mit und in denen auf die B\u00fchne zu treten riskant und deshalb reizvoll ist.<\/p>\n<p>Aber der Kipppunkt ist markiert. Das Computerspiel desavouiert kultivierte Sozialit\u00e4t als h\u00e4sslichen Schein, als L\u00fcge vom freien Subjekt und von verhandelbaren Regeln. Die Regeln sind nicht verhandelbar, sondern so unausweichlich wie die Gravitation. Deshalb sind Computerspiel-Figuren, sobald wir in ihnen Personen aus unserer Lebenswelt erkennen k\u00f6nnen sollen, ausnahmslos von einer monstr\u00f6sen H\u00e4sslichkeit: w\u00e4chsern, starr blickend, mit kantigen Geb\u00e4rden \u2013 lieblos drapierte Skelette.<\/p>\n<p>Das positive Gegenbild: die menschenleere Natur, die in keiner Kunstgattung derart erhaben in Szene gesetzt werden kann wie im Computerspiel. Dass dieser gruselige Umstand von der Computerspiel-Kritik nicht gesehen wird, macht ihn erst wirklich unheimlich. Und weil kein Spiel diesen Grusel derart konsequent auf den Bildschirm bringt wie \u00bbGTA V\u00ab, wird es einmal das bedeutendste Kunstwerk des fr\u00fchen 21. Jahrhunderts gewesen sein \u2013 wenn dies dann noch jemanden interessiert.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ver\u00f6ffentlichung mit freundlicher Genehmigung des <a title=\"verlagsseite transcript\" href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Transcript<\/a> Verlags.<\/p>\n<p>N\u00e4heres zum Heft 4 der Zeitschrift \u00bbPop. Kultur und Kritik\u00ab <a title=\"pop transcript verlag heft 4\" href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/978-3-8376-2633-9\/pop\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">hier<\/a>.<\/p>\n<p><strong><a title=\"\u201cAuthentizit\u00e4t im Dokumentarfilm&lt;br \/&gt;Das Prinzip des falschen Umkehrschlusses als Erz\u00e4hlstrategie zur Beglaubigung massenmedialen Wissens&lt;br \/&gt;&lt;small&gt;&lt;i&gt;von Christian Huck&lt;\/i&gt;&lt;br \/&gt;24.8.2014&lt;\/small&gt;\u201d bearbeiten\" href=\"http:\/\/www.pop-zeitschrift.de\/wp-admin\/post.php?post=3533&amp;action=edit\">\u00a0<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Erwartungsgem\u00e4\u00df ist dieses Spiel unglaublich viel gr\u00f6\u00dfer und detailreicher als alle anderen<\/p>\n","protected":false},"author":391,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[57],"tags":[464,776,898,1138,1837],"class_list":["post-3556","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemein","tag-computerspiel","tag-formgesetz-der-popularkultur","tag-grand-theft-auto","tag-jochen-venus","tag-pop-zeitschrift-2"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3556","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/users\/391"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3556"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3556\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3556"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3556"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3556"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}