{"id":5543,"date":"2016-03-14T16:57:47","date_gmt":"2016-03-14T14:57:47","guid":{"rendered":"http:\/\/www.pop-zeitschrift.de\/?p=5543"},"modified":"2016-03-14T16:57:47","modified_gmt":"2016-03-14T14:57:47","slug":"welttragendrezension-zu-ernst-strouhal-die-welt-im-spiel-atlas-der-spielbaren-landkartenvon-michael-a-conrad14-3-2016","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/2016\/03\/14\/welttragendrezension-zu-ernst-strouhal-die-welt-im-spiel-atlas-der-spielbaren-landkartenvon-michael-a-conrad14-3-2016\/","title":{"rendered":"WelttragendRezension zu Ernst Strouhal, \u00bbDie Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten\u00abvon Michael A. Conrad14.3.2016"},"content":{"rendered":"<p>Post\u2011 und Reisespiele<!--more--><\/p>\n<p>In wenigstens zweifachem Sinne ist ein Atlas \u201awelttragend\u2018: Da ist zum einen der Titan der griechischen Mythologie; aber auch das Buch will die ganze Welt auf seinen Schultern tragen. In einem Reigen buntbedruckter Papiere vermisst und entfaltet es in fragmentierenden Einzelbildern ein Panorama der Au\u00dfengestalt der Erde.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-5546\" src=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas-652x1024.jpg\" alt=\"Mercator Atlas\" width=\"652\" height=\"1024\" srcset=\"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas-652x1024.jpg 652w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas-191x300.jpg 191w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas-768x1207.jpg 768w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Mercator-Atlas.jpg 914w\" sizes=\"auto, (max-width: 652px) 100vw, 652px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Die Begriffspr\u00e4gung f\u00fcr eine gebundene Sammlung von Landkarten geht auf den humanistischen Kartographen Gerhard Mercator zur\u00fcck. Seit seinem 1595 postum erschienenen <em>Atlas<\/em> s<em>ive Cosmographicae Meditationes de Fabrica Mundi et Fabricati Figura<\/em> (<a title=\"website atlas\" href=\"http:\/\/tudigit.ulb.tu-darmstadt.de\/show\/Gue-10213\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">hier<\/a> zu finden) hat sich die Gattung der Landkartenb\u00fccher stark weiterentwickelt und -verzweigt, umfasst inzwischen Atlanten historischer Landkarten vergangener Geographie oder Mond- oder Sternatlanten, die sich auf g\u00e4nzlich Au\u00dferirdisches beziehen. J\u00fcngst zur Familie hinzugesto\u00dfen sind Atlanten des Skurrilen und Au\u00dfergew\u00f6hnlichen, erinnert sei beispielsweise an Judith Schalanskys 2009 erschienen <em>Atlas der abgelegenen Inseln<\/em>, der im selben Jahr den 1. Preis der Stiftung Buchkunst erhielt.<\/p>\n<p>Nun hat Ernst Strouhal, Professor f\u00fcr Kulturwissenschaften an der Universit\u00e4t f\u00fcr angewandte Kunst in Wien, ein weiteres und sehr sch\u00f6n gestaltetes Beispiel vorgelegt: <em>Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten<\/em>. Dessen Bildteil umfasst 63 historische, Landkarten nachempfundene Spielpl\u00e4ne aus verschiedenen Epochen und Kulturr\u00e4umen. Die zugeh\u00f6rigen Spiele werden dem Genre der \u201ePost\u2011 und Reisespiele\u201c zugerechnet. Ausgestattet mit W\u00fcrfel und Spielfiguren, k\u00f6nnen Spieler auf den spielbaren Landkarten imagin\u00e4re Reisen durch reale, aber auch fantastische Landschaften und Orte vollziehen, zum Beispiel durch die St\u00e4dte New York oder Wien zur Jahrhundertwende, aber auch zu den Sternen, durch den K\u00f6rper oder ins Himmelreich. Man k\u00f6nnte sozusagen von einer spielerischen Erweiterung, Verfestigung und Verfeinerung der imagin\u00e4ren Reise mit dem Finger auf der Landkarte sprechen. Dieses nicht nur bei Kindern beliebte Alltagsspiel dient denn auch Strouhal als Ausgangspunkt seiner in Geleitwort und Essay entfalteten historischen und theoretischen Reflektionen.<\/p>\n<div id=\"attachment_5568\" style=\"width: 705px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.1-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5568\" class=\"wp-image-5568 size-large\" src=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.1-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-1024x683.jpg\" alt=\"Seite aus &quot;Die Welt im Spiel&quot;\" width=\"695\" height=\"464\" srcset=\"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.1-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.1-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-300x200.jpg 300w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.1-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-768x512.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 695px) 100vw, 695px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5568\" class=\"wp-caption-text\">Seite aus &#8222;Die Welt im Spiel&#8220;<\/p><\/div>\n<p>Strouhal ist nicht nur Kulturgeschichtsforscher, sondern auch Schachhistoriker. Seit 1990 betreut er zusammen mit Michael Ehn eine w\u00f6chentlich erscheinende Schachkolumne in der \u00f6sterreichischen Tageszeitung <em>Der Standard<\/em>, und nicht zuletzt sein Wissen um und reges Interesse f\u00fcr das \u201ek\u00f6nigliche Spiel\u201c wird ihn wohl dazu bewogen haben, sein Buchprojekt diesem ansonsten eher marginalen Thema zu widmen. In der Tat merkt man von der ersten Seite an die gro\u00dfe Begeisterung des Autors, der 2010 sogar den \u00d6sterreichischen Staatspreis f\u00fcr Kulturpublizistik erhielt. Sofort nimmt einen das Buch in Bann und f\u00fchrt nicht nur auf eine Reise durch die Welt spielbarer Landkarten, sondern auch zur\u00fcck zu jenen Kindertagen, als \u201edas W\u00fcnschen noch geholfen hat\u201c.<\/p>\n<p>Ein wesentliches Versprechen jeder Landkarte ist, dass sie den Weg von jedem beliebigen Punkt auf der Erdoberfl\u00e4che zu jedem beliebigen anderen zeigen kann. Dabei stellt die k\u00fcrzeste Verbindung zwischen zwei Punkten in der euklidischen Geometrie der flachen Ebene bekanntlich die Strecke dar, w\u00e4hrend diese f\u00fcr Bewohner einer Kugeloberfl\u00e4che jedoch stets eine gekr\u00fcmmte Linie ist, die als \u201eGeod\u00e4te\u201c bezeichnet wird. Als Projektion eines sph\u00e4rischen Objekts auf eine zweidimensionale Papierfl\u00e4che kann eine Landkarte daher nicht mehr sein als eine bestenfalls hilfreiche, aber in jedem Falle verzerrende Fiktion. Mit einem Atlas im Gep\u00e4ck hingegen w\u00e4re es prinzipiell jederzeit m\u00f6glich, ins Blaue aufzubrechen. Er gibt dem Reisenden die Sicherheit, weder die Orientierung noch sein Ziel je aus den Augen zu verlieren.<\/p>\n<p>Diese Eigenschaft erlaubt es auch dem im heimischen Lehnstuhl Sitzenden, sich allein mittels der Landkarte auf seinem Scho\u00df auf Reisen zu begeben. Die Imagination folgt dem schweifenden Blick und realisiert die Reise als eine mentale, angef\u00fcllt mit realen, aber auch g\u00e4nzlich unm\u00f6glichen Bildern von Landschaften. Beim Reisen geht es nur selten, au\u00dfer vielleicht bei Dienstreisen, um die schnellste und effizienteste \u00dcberwindung r\u00e4umlicher Abst\u00e4nde. H\u00e4ufiger hingegen ist sie willkommene Weltflucht und Zeitvertreib.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a><\/p>\n<div id=\"attachment_5569\" style=\"width: 705px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.2-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5569\" class=\"wp-image-5569 size-large\" src=\"http:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.2-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-1024x683.jpg\" alt=\"Seite aus &quot;Die Welt im Spiel&quot;\" width=\"695\" height=\"464\" srcset=\"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.2-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.2-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-300x200.jpg 300w, https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/files\/2016\/03\/Abb.2-Seite-aus-Die-Welt-im-Spiel-768x512.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 695px) 100vw, 695px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5569\" class=\"wp-caption-text\">Seite aus &#8222;Die Welt im Spiel&#8220;<\/p><\/div>\n<p>Doch nicht nur an dieser Koordinate der Mu\u00dfe treffen L\u00e4ngen- und Breitengrad von Reise und Spiel wesensm\u00e4\u00dfig zusammen: In der spielbaren Landkarte verwachsen ihre sonst separaten M\u00f6glichkeitsr\u00e4ume zu einer gemeinsamen \u201aM\u00f6glichkeitskunst\u2018. Die bildhafte Verschmelzung von Landkarte und Spielplan \u00fcbt in ihrem Appellcharakter eine imaginative Sogwirkung aus, der man sich nur schwer entziehen kann: Kaum hat man eine der spielbaren Landkarten aufgeschlagen, erkundet die freilaufende Vorstellungskraft schon all die m\u00f6glichen Spiele und Reisen, die auf ihr Platz nehmen k\u00f6nnten, und zw\u00e4ngt sich \u2013 Paradoxie des Imagin\u00e4ren \u2013 sogleich in die auf der Papieroberfl\u00e4che ausgelegten Spielbahnen. Die farbenpr\u00e4chtigen Bl\u00e4tter werden zu strukturierenden und disponierenden Substraten der Vorstellungskraft, zu \u201aWelttr\u00e4gern\u2018, die den \u201eM\u00f6glichkeitssinn\u201c schulen.<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a><\/p>\n<p>An Robert Musil wird Strouhal vermutlich nicht zuletzt wegen der geteilten \u00f6sterreichischen Nationalit\u00e4t gedacht haben. Denn bereits in seinem preisgekr\u00f6nten \u201eZoo der imagin\u00e4ren Tiere\u201c hatte Strouhal sich mit den Topografien menschlicher Imaginationsr\u00e4ume besch\u00e4ftigt. Bild f\u00fcr Bild entrollt sich in dem als Leporello gestalteten Buch die animalische und animalisierte Vorstellungswelt ber\u00fchmter K\u00fcnstler, von Kafkas Affe im <em>Bericht an eine Akademie<\/em> \u00fcber Picassos Menagerien bis hin zu Schuberts Forelle.<\/p>\n<p>Eine \u00e4hnliche Reise durch die Fantasie unternimmt auch der <em>Atlas der spielbaren Landkarten<\/em>. F\u00fcnf Reisetypen gliedern das Buch: \u201eDurch die St\u00e4dte\u201c, \u201eIn ferne L\u00e4nder\u201c, \u201e\u00dcber Berg und Tal\u201c, \u201eDurch Zeit und Raum\u201c, \u201eReise durchs Leben\u201c. Auch wenn man es nicht rundweg generalisieren kann, werden die Reisen, mit der Konkretheit des Stadtraumes beginnend, zusehends abstrakter, suchen das Fremde, Unbekannte, Schwerfassliche. Themen und Motive der letzten beiden Typen sind etwa die Historiografie, die Reise zu Mond und Sternen, beruflicher Aufstieg, tugendhaftes Verhalten oder Wissenserwerb.<\/p>\n<p>Auch geistige Prozesse erhalten im Spiel Reiseform; ihnen stehen die konkreten Beispiele der ersten Typen gegen\u00fcber: Dort durchquert der Spieler etwa als Postbote die Hochhausgebirge New Yorks, erklimmt als Tourist den Eiffelturm, segelt als Pirat durch die Karibik, begibt sich auf Polarexpedition, schwebt in einem Luftschiff davon&#8230;<\/p>\n<p>Die Geschichte der Reisespiele beginnt wohl im 17.\u00a0Jahrhundert, obgleich Strouhal in seiner Einleitung auch druckgrafische Vorl\u00e4ufer, wie etwa die <em>Tabula Cebetis<\/em>, erw\u00e4hnt, die aber seinerzeit nicht eigentlich als Spielplan konzipiert worden war. Die Namen von Autoren fr\u00fcher Reisespiele sind in der Regel unbekannt, was auch damit zusammenh\u00e4ngt, dass die ersten Spielpl\u00e4ne meist als Flugbl\u00e4tter ver\u00f6ffentlicht wurden. Ab dem 18.\u00a0Jahrhundert wird das Genre dann immer popul\u00e4rer. Friedrich Nietzsche etwa erw\u00e4hnt mehrfach das Post- und Reisespiel \u201eSchneckenpost\u201c in der Korrespondenz mit seiner Schwester Elisabeth.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a><\/p>\n<p>\u00dcberhaupt kann man die gebrauchsgrafischen Erzeugnisse auch als Protokolle eskapistischer Sehnsucht lesen, weswegen es nur wenig \u00fcberrascht, dass die Beliebtheit von Reisespielen in Parallele mit den Entwicklungen von Tourismus und Imperialismus zunahm. Reisespiele passten sich somit offenbar zeitgeschichtlichen Rahmenbedingungen in reflektierender Weise an. Im Verlauf des 19.\u00a0Jahrhunderts, dem \u201aZeitalter des Fortschritts\u2018, den man, dem urspr\u00fcnglichen Wortsinne nach, hier auch als Bewegungsart auffassen sollte, r\u00fccken daher die Fortbewegungsmittel selbst vermehrt ins Zentrum der Aufmerksamkeit: Fahrrad, Eisenbahn, Ballon, Luftschiff, die ersten Automobile. So hatte man zu Beginn des 20.\u00a0Jahrhunderts Jules Vernes <em>Tour du Monde en quatre\u2011vingts Jours <\/em>ebenfalls als Brettspiel verlegt. Reisespiele wie dieses thematisierten somit das explosionsartige Anwachsen der St\u00e4dte zu Weltmetropolen auch als ein verkehrstechnisches Problem.<\/p>\n<p>Folglich lassen sich mit Reisespielen ganze Romane nacherz\u00e4hlen. Die Erz\u00e4hlzeit orientiert sich dabei an Spielzeit und -verlauf. Reisespiele eignen sich daher hervorragend, um den Zusammenhang zwischen Narration und Spielmechanik zu er\u00f6rtern. Dabei gibt der Spielplan selbst oft nur wenige Indizien f\u00fcr eine Narration ab; entweder ist die Kenntnis der Geschichte vorauszusetzen oder diese durch mitgegebene Kommentare zu erschlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Das noch heute in vielen Spielsammlungen enthaltene und schon f\u00fcr das Ende des 16.\u00a0Jahrhunderts belegte \u201eG\u00e4nsespiel\u201c (<em>Gioco dell\u2019oca, Jeu de l\u2019oie, Goode\u2011Game, Juego de la Oca<\/em>) bildete das spielmechanische Grundmodell vieler sp\u00e4terer Reisespiele. Auf deren Spielpl\u00e4nen findet man oftmals die f\u00fcr das G\u00e4nsespiel so typische spiralf\u00f6rmige Spielbahn, auf der Spieler sich feldweise dem Zielpunkt im Zentrum zubewegen. Der Zufall des W\u00fcrfels treibt den Spielverlauf an, weshalb \u201edie Reise am Papier [\u2026] unw\u00e4gbar [ist] wie das Leben selbst\u201c.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a><\/p>\n<p>Die verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig einfache und \u00fcberschaubare Grundstruktur des G\u00e4nsespiels stellt ausreichend Offenheit bzw. \u201aSpielraum\u2018 zur Verf\u00fcgung, derentwegen es sich hervorragend als Passepartout f\u00fcr den ungeheuren narrativen Variantenreichtum der Reisespiele eignete. Grunds\u00e4tzlich n\u00e4mlich ist die Gestaltung von Reisespielen, wie Strouhal betont, keineswegs banal, muss doch das Reisenarrativ sich auf plausible und unkomplizierte Weise in die Spielmechanik einf\u00fcgen. Diese wiederum muss unabh\u00e4ngig vom Narrativ funktionieren k\u00f6nnen und f\u00fcr ausreichend Spannung sorgen, damit das Spiel auch f\u00fcr diejenigen Spieler interessant ist, f\u00fcr die das Narrativ verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig unwichtig ist.<\/p>\n<p>Das G\u00e4nsespielprinzip scheint in dieser Hinsicht nahezu unersch\u00f6pflich: Es war und ist in der Lage, verschiedenste Allegorisierungen und Narrationen in sich aufzunehmen, ganz gleich, ob es sich dabei um philosophische, politische, historische, astrologische, kommerzielle oder propagandistische Themen handeln mag. So findet man im Bildkatalog etwa auch ein franz\u00f6sisches Spiel von 1791, das die Ereignisse der Revolution bis zur gesetzgebenden Nationalversammlung reflektiert. Dem progressiven und teleologischen Geschichtsverst\u00e4ndnis der Revolution\u00e4re entsprechend erscheint Historie als Spielverlauf mit feststehenden Start- und Zielpunkten.<\/p>\n<p>Die gro\u00dfe Flexibilit\u00e4t des G\u00e4nsespiels erprobt und beweist Strouhal gewisserma\u00dfen performativ am eigenen Objekt, indem er es zum Gestaltungsprinzip des Buches erhebt. Die Anzahl der 63 historischen Spielpl\u00e4ne des Buches entspricht n\u00e4mlich exakt der Anzahl von Spielfeldern im klassischen G\u00e4nsespiel. Folgerichtig wurde auch das Inhaltsverzeichnis als ein solches Spiel entworfen: Mit einer Spielfigur k\u00f6nnen Leser darauf die Buchinhalte erspielen. Das ludische und ludifzierte Inhaltsverzeichnis befindet sich am Ende des reichhaltigen Kommentarteils, der \u00fcber die Geschichte der Spielpl\u00e4ne und die zugeh\u00f6rigen Spielregeln Auskunft gibt. Dieser wurde vom Katalogteil separiert und an der Innenseite des vorderen Buchdeckels angebracht.<\/p>\n<p>Durch diese Innovation ist es m\u00f6glich, die stets gro\u00dfformatig auf einer Doppelseite gedruckten Spielpl\u00e4ne zusammen mit den entsprechenden Kommentaren aufgeschlagen zu lassen. Leser k\u00f6nnen den Spielplan eines Reisespiels und seine zugeh\u00f6rigen Regeln dadurch zeitgleich im Blick behalten, was das Nachspielen erm\u00f6glicht und erleichtert. Denn bei einem Spielebuch sollte die konkrete Spielerfahrung nat\u00fcrlich nicht zu kurz kommen, durch deren Nachvollzug zudem eine weitere und \u00e4u\u00dferst wichtige spielhistorische Analyseebene hinzugef\u00fcgt wird.<\/p>\n<p>Zu den besonders beeindruckenden Spielpl\u00e4nen geh\u00f6ren die fern\u00f6stlichen Adaptionen. Erw\u00e4hnt sei hier nur ein pr\u00e4chtiger Farbholzdruck aus der Hand Hiroshiges II. von 1860, bei dem es um eine abenteuerliche Reise durch die Stadt Edo, dem heutigen Tokio, geht. Das Prinzip des Reisespiels galt demzufolge offenbar auch au\u00dferhalb Europas als ebenso anschlussf\u00e4hig wie unterhaltsam. Zugleich weist die Grafik Spezifika japanischer Bildtraditionen auf. Das regt zum weiteren Nachdenken \u00fcber die Historizit\u00e4t und Kulturalit\u00e4t von Brettspielkultur an: Konnte der K\u00fcnstler auf eine mit europ\u00e4ischen Reisespielen vergleichbare, japanische Brettspieltraditionen zur\u00fcckgreifen? Oder wurden solche Spiele erst durch die \u00d6ffnung des Landes bekannt?<\/p>\n<p>Aber auch f\u00fcr aktuelle spieltheoretische Debatten, wie etwa diejenige um \u201eGamification\u201c, leistet Strouhals Buch einen wichtigen Beitrag: In der noch jungen Disziplin der Game Studies ist der Begriff derzeit in aller Munde.<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a> Nora Stampfl definiert \u201eGamification\u201c als \u201eTransfer von Spielmechanismen auf nichtspielerische Umgebungen\u201c.<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a> Trotz seiner relativen Vagheit \u2013 eine verbindliche Definition steht noch aus \u2013 zirkulieren mit diesem Begriff verkn\u00fcpfte Vorstellungen bereits in den Massenmedien.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a><\/p>\n<p>Demgegen\u00fcber zeigt Strouhals Buch allerdings nicht, wie das Leben mit Spielelementen, sondern das Spiel mit Elementen des Lebens angereichert wird. Das ist nicht als \u201eGamification\u201c im eigentlichen Sinne aufzufassen. Doch kann man an den historischen Reisespielen verfolgen, wie die Grenzen zwischen Leben und interaktivem Spiel durchl\u00e4ssiger werden. Dadurch m\u00f6glich wurden Transfers vielf\u00e4ltiger lebenswirklicher Erfahrungsformen auf eine mehr oder minder gleichbleibende \u201awelttragende\u2018 Spielarchitektur.<\/p>\n<p>Die Anzahl derart plastischer Spielarchitekturen w\u00fcrde sich im 20.\u00a0Jahrhundert, im Zuge der Entwicklung von Autoren- und nat\u00fcrlich ganz besonders von Video- und Computerspielen, deutlich vervielf\u00e4ltigen.<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a> In den Reisespielen dagegen verbinden Spiel und Leben sich nicht vollkommen; beide Bereiche bleiben voneinander abhebbar. Es fehlt der f\u00fcr die \u201eGamification\u201c typische, umgekehrte Vektor vom Spiel auf das Leben. Dennoch muss man es als kulturhistorisch bedeutsame Vorstufe ansehen, dass schon in den Reisespielen die M\u00f6glichkeit einer bewussten \u00dcbertragung verschiedenster Lebensbereiche in dasselbe welttragende Substrat gedacht und vollzogen wurde. Dabei sind die Aspekte von k\u00fcnstlerischer Intentionalit\u00e4t und gestalterischen Freiheit ebenfalls wichtig zu betonen; denn sie waren Grundvoraussetzungen daf\u00fcr, dass Brettspiele zunehmend als frei und flexibel gestaltbare Objekte wahrgenommen werden konnten \u2013 eine Haltung, die bei heutigen Autoren- und Computerspielen l\u00e4ngst selbstverst\u00e4ndlich geworden ist.<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\">[9]<\/a><\/p>\n<p>Reisespiele bauen, wie viele andere Spielformen, auf dem Archetyp der Heldenreise auf, zugleich ein Sinnbild f\u00fcr das menschliche Leben \u00fcberhaupt. Auf ihrem Weg begegnen Spieler, \u00e4hnlich wie klassische Helden, den unterschiedlichsten Widerfahrnissen und Pr\u00fcfungen. Folgerichtig w\u00e4hlte Strouhal als das 63.\u00a0und letzte Spiel im daher auch <em>Die Reise ins Himmelsreich<\/em>. Ist das Spielende generell eine Metapher f\u00fcr den Tod, so geht dieses Spiel noch dar\u00fcber hinaus, indem es das Leben danach thematisiert: Das Spiel begleitet die Seele bei ihrem Aufstieg durchs Himmelreich. Auch hier, auf der letztm\u00f6glichen Heldenreise, sind immer noch Pr\u00fcfungen zu bestehen und Hindernisse zu \u00fcberwinden. Bei einem Scheitern drohen H\u00f6llensturz und Ewige Verdammnis. Gl\u00fcckt das Unterfangen, gelangt die Seele in den Genuss der Ewigen Freuden.<\/p>\n<p>Erscheint dieses Spiel auf den ersten Blick wom\u00f6glich als eine gelungene \u00dcbertragung christlicher Wertvorstellungen, so zeigt Strouhal, dass es, seiner Abh\u00e4ngigkeit von Zufall und Wetteins\u00e4tzen wegen, mehr als Parodie derselben zu verstehen sei. Dieses ironische Augenzwinkern des Autors bildet den vielleicht sinnf\u00e4lligsten Schluss, den man sich f\u00fcr dieses wundersch\u00f6ne Buch vorstellen kann.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Anmerkungen<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> In der alternativen Psychotherapie ist die Fantasiereise sogar eine elaborierte Entspannungstechnik. Vgl.\u00a0bspw.\u00a0Kerstin Ursula Lang: Fantasiereisen Entspannungsreisen Traumreisen. Norderstedt, 2012. Thomas Niklas Panholzer: Hypnotische Phantasiereisen. Auf den Pfaden der Tr\u00e4ume, f\u00fcr mehr Selbsterkenntnis und Gl\u00fcck<em>.<\/em> M\u00fcnchen, 2008. Else M\u00fcller: Du sp\u00fcrst unter deinen F\u00fc\u00dfen das Gras. Autogenes Training in Phantasie- und M\u00e4rchenreisen<em>.<\/em> Frankfurt am Main, 2010.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Robert Musil: Der Mann ohne Eigenschaften. Band 1: Erstes und Zweites Buch. Herausgegeben von Adolf Fris\u00e9. Reinbek bei Hamburg, 2014 (Rowohlt). S.\u00a016.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Strouhal 2015, S.\u00a07. Im Original: Friedrich Nietzsche Briefwechsel. Kritische Gesamtausgabe .Hg.\u00a0v.\u00a0Giorgio Colli u.\u00a0Mazzino Montinari. Berlin; New York, 1975 f. Band I.3, S.\u00a0338; Band II.1, S.\u00a056.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Strouhal 2015, S.\u00a05.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> Nur einige Beispiele: McGonigal, Jane: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, 2011. Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover, 2012. Fuchs, Mathias; Fizek, Sonja; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (Hg.): Rethinking Gamification. L\u00fcneburg, 2014.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> Stampfl 2012, S.\u00a016.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Das Nachrichtenmagazin DER SPIEGEL etwa widmete sich in seiner Ausgabe vom 13.1.2014 (Heft 3\/2014) unter dem Titel \u201eSpielen macht klug\u201c intensiv der Frage, welchen sozialen und \u00f6konomischen Nutzen Computerspiele bringen k\u00f6nnen. Ausf\u00fchrlich diskutiert wurde auch Jane McGonigals Buch <em>Reality is Broken<\/em>.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> Diese anspruchsvollen Brett- und Kartenspiele werden international auch als \u201eGerman Games\u201c bezeichnet, da sie sich hierzulande gr\u00f6\u00dfter Beliebtheit erfreuen und einen gro\u00dfen Markt bedienen. In der Regel ist, wie bei Klaus Teubers <em>Die Siedler von <\/em>Catan von 1995, der Name des Autors bekannt.<\/p>\n<p>Vgl.\u00a0Peter Riedlberger: \u201e<a title=\"artikel riedlberger\" href=\"http:\/\/www.heise.de\/tp\/artikel\/25\/25571\/1.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Zooloretto wird Spiel des Jahres<\/a>\u201c, Telepolis vom 25.06.2007.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Solche Transfers sind allerdings auch wichtige Voraussetzungen \u201aklassischer Brettspiele\u2018. Am deutlichsten nat\u00fcrlich ist das beim Schach, bei dem eine \u00dcbertragung vormodernen Kriegswesens im Spiel stattgefunden hatte. Doch waren viele dieser Spiele stark kodifiziert und wurden dementsprechend nur selten als plastisches Material verstanden, auch wenn man auch hierzu einige Ausnahmen nennen k\u00f6nnte, so etwa die im Mittelalter entstandene Rhythmomachie oder die gelehrten, vom englischen Puritaner William Fulke entwickelten Spiele im 16.\u00a0Jahrhundert.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Bibliografischer Nachweis:<\/strong><br \/>\nErnst Strouhal<br \/>\nDie Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten<br \/>\nWien 2015<br \/>\nBrandst\u00e4tter Verlag<br \/>\nISBN: 978-3850339292<br \/>\n208 Seiten<\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: left\"><a title=\"website beteiligte projekt C04\" href=\"http:\/\/www.sfb-episteme.de\/teilprojekte\/handeln\/C04\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Michael A. Conrad<\/a> ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter im SFB 980 &#8222;Episteme in Bewegung&#8220; (FU Berlin).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Post\u2011 und Reisespiele<\/p>\n","protected":false},"author":391,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[57],"tags":[127,817,2200],"class_list":["post-5543","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemein","tag-atlas","tag-gamification","tag-spiele"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5543","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/users\/391"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=5543"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5543\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5543"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=5543"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.uni-siegen.de\/pop-zeitschrift\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5543"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}