Öffentlichkeit und informelle Interaktion in virtuellen Gemeinschaften

Öffentlichkeit und informelle Interaktion in virtuellen Gemeinschaften

Öffentlichkeit und informelle Interaktion in virtuellen Gemeinschaften

Von Florian Häsel

Ist computervermittelte Kommunikation ein geeignetes Mittel, um einen freien Informationsaustausch in einer öffentlichen Sphäre zu ermöglichen?

In dem folgenden Beitrag soll die Frage diskutiert werden, inwieweit virtuelle Gemeinschaften, die über computervermittelte Kommunikation funktionieren, zur Demokratisierung in einem aufklärerischen und emanzipatorischen Sinne beitragen können, beziehungsweise, ob virtuelle Gemeinschaften der Gefahr unterliegen, einen manipulativen Charakter in Form eines Surrogats eines demokratischen Diskurses inne zu haben.

Virtuelle Gemeinschaften

Der Begriff „virtuelle Gemeinschaft“ wurde von dem amerikanischen Sozialwissenschaftler Howard Rheingold geprägt und in seinem Buch „Virtuelle Gemeinschaften“ ausgeführt. Er definiert virtuelle Gemeinschaften als „soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentlichen Diskussionen (Kommunikation) lange genug führen und dabei ihre Gefühle einbringen, so dass im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht.“ (Rheingold: S. 16)Virtuelle Gemeinschaft

Nach Rheingold etablieren Menschen, die über einen Zugang zu computervermittelter Kommunikation verfügen, unweigerlich mit der Zeit virtuelle Gemeinschaften. Virtuelle Gemeinschaften gründen sich hierbei, im Unterschied zu traditionellen Gemeinschaften, nicht auf verwandtschaftliche Verhältnisse oder räumliche Nachbarschaft, sondern vor allem durch ein gemeinsames Interesse oder Ziel, dem im virtuellen Raum des Internets gemeinsam nachgegangen wird. Darüber hinaus verfügen virtuelle Gemeinschaften über ein enormes Kommunikationspotential, das Menschen über nationale, ideologische und andere Grenzen hinweg miteinander verbindet und zu langfristigen Mitgliedern macht, die ihre Gefühle in die Gemeinschaft mit einbringen und eine gewisse Öffentlichkeit zu erzeugen vermögen.

Chancen und VorteileVirtuelle Gemeinschaft

Virtuelle Gemeinschaften begünstigen verschiedene Arten des kollektiven Nutzens der computervermittelten Kommunikation durch die neuen Kommunikations- und Partizipationsmöglichkeiten und der daraus entstehenden Öffentlichkeit, sowie durch die Bedeutung der neu geknüpften sozialen Beziehungen, dem wechselseitig generierten Wissenskapital und dem daraus entstehenden Gemeinschaftsgefühl. Die Mitglieder virtueller Gemeinschaften stellen aber keineswegs eine homogene oder passive Gruppe an Internetnutzern dar, vielmehr schöpfen sie die computerbasierten Kommunikationsmöglichkeiten zu ihrem Zweck aus und arbeiten zielbewusst und kreativ in ihren jeweiligen Themengebieten. Selbstgemachte Videoformate der Webkultur folgen zumeist einer spezifischen ästhetischen Prägung und sind somit nicht nur eigener Ausdruck der Webkultur, sondern auch ein Gradmesser für ihre Sichtweise auf die Gesellschaft. Durch vielfältige Partizipationsmöglichkeiten bringen sich die Mitglieder virtueller Gemeinschaften auf verschiedenste Art und Weise ein. Sie kommentieren, wählen, diskutieren und teilen Informationen beziehungsweise leiten diese weiter und tragen damit zur öffentlichen Meinungsbildung bei.

Beispiele

Projekte wie „Du hast die Macht“ und einige Youtube-Newsblogger wie zum Beispiel „LeFloid“ versuchen, über ihre Kanäle zu politischen Diskussionen und, im Falle von „Du hast die Macht“, sogar zu politischer Partizipation anzuregen.

„Hier gibt es geile News auf YouTube mit LeFloid, den SpaceFrogs, Frodo, Ben Jaworskyj, Ooobacht, alive4fashion, The Clavinover, Fewjar und vielen anderen!

„Wir gucken auch gerne Katzenvideos, aber hier geht’s dann vielleicht eher um Tierversuche als um Dubstep-Kätzchen. Wir sind Deine Plattform für politische und gesellschaftliche Themen.“

Gefahren und Nachteile

Ein Hauptgefahr ist es, dass ein Anbieter, für eine virtuelle Gemeinschaft nur schwer bemerkbar und es gilt sowohl für das Mitglied, als auch für staatliche Behörden, gegen Datenschutzgesetze verstoßen und die Privatsphäre verletzen kann. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Finanzierung der virtuellen Gemeinschaften und deren technischen Infrastruktur, die in den meisten Fällen durch die Platzierung personalisierte Werbung erfolgt, für welche unausweichliche persönliche Informationen des Nutzers gesammelt werden müssen. Personenprofile können erstellt werden und missbräuchlich verwendet werden, indem sie zum Beispiel an unbefugte Dritte weitergegeben oder verkauft werden.
http://vannw.org/uncategorized/van-reading-resource-and-leadership-corner-16/attachment/virtualcommunity2/Auf der anderen Seiten kann eine virtuelle Gemeinschaft durch ein Mitglied mit falscher Identität bewusst manipuliert werden, indem von ihm Fehlinformationen verbreitet werden. Dieses Mitglied könnte unter Umständen sogar ein bezahltes Mitglied sein, das für ein bestimmtes Unternehmen arbeitet und innerhalb der Gemeinschaft Schleichwerbung platzieren kann beziehungsweise Gegenpositionen oder Konkurrenzprodukte denunzieren kann. Ein Problem, das vielen Diskussions- und Chatforen anhaftet ist also, dass die Qualität der Informationen oder Antworten nicht zwangsweise überprüft wird und jeder Fragende beziehungsweise Antwortende selbst entscheiden muss, wie glaubwürdig die jeweiligen Informationen sind. Ein weitere Gefahr besteht in der einseitigen Informationsversorgung der Mitglieder durch die Gemeinschaft zu einem speziellen Thema. Mitglieder, die ihre Informationen nur noch über die virtuelle Gemeinschaft beziehen, können gezielt manipuliert und irre geführt werden. Ein Beispiel hierfür wäre, dass über eine Partei während des Wahlkampfs positiv berichtet wird, nicht ihres besonderen Parteiprogramms wegen, sondern weil sie entsprechende Zahlungen tätigt. Dabei kann der Informationsaustausch zwischen den einzelnen Benutzern ebenso stark kontrolliert oder sogar zensiert werden, um einen unerwünschten beziehungsweise offenen Austausch an Informationen und Meinungen zu unterbinden.

NegativbeispielProdigy

Als ein wichtiges Negativbeispiel ist hier das kleine bis mittlere Unternehmen Prodigy zu nennen, das versuchte, die gesamte amerikanische Telekommunikationsindustrie zu dominieren. Der Onlinedienst wurde 1984 als Telekommunikationsunternehmen gegründet und bot Produkte in den Bereichen der Telefonie, des Internet und des Fernsehens an. Die Inhalte von Prodigy sollten so gestaltet sein, dass sie eine größte mögliche Anzahl an Benutzern anziehen, von denen wiederum persönliche Daten gesammelt werden sollten, um gezielte Werbung platzieren zu können. Dabei war es Prodigy prinzipiell jederzeit möglich, auf persönliche Daten ihrer Nutzer zuzugreifen, da diese für den Zugang zu den Diensten und Informationen von Prodigy auf Teile der Privatsphäre verzichteten. Darüber hinaus konnten alle Äußerungen zensiert werden, die in einem Prodigy-Dienst öffentlich getätigt worden sind, wodurch jegliche Kritik am Vorgehen unterbunden wurde. An dieser Stelle wird noch einmal deutlich, wie eng die Telekommunikationsindustrie mit politischer Macht verbunden zu sein scheint, sobald ein kommerzieller Zugriff auf das Rundfunkparadigma erfolgt.

MedienkompetenzMedienkompetenz

„Das Internet ist zu einer Basistechnologie geworden, ohne die viele Potenziale nicht mehr erschlossen werden können. Die digitale Selbstständigkeit aller Bürgerinnen und Bürger ist daher ein wichtiges Ziel. […] Ein kompetenter, gestaltender Umgang mit Medien und dem Internet ist eine Voraussetzung zur Beteiligung des Einzelnen am gesellschaftlichen Diskurs. Medienkompetenz wird damit zum Schlüssel zur gesellschaftlichen Teilhabe in Bildung und Ausbildung, Arbeit, Gemeinwesen und Politik. Medienkompetenz ist eine Basiskompetenz der Gesellschaft!“ (Enquete Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“: 17 /7286 vom 21.10.2011.)

Aus dem Zwischenbericht der Enquete Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ aus dem Jahr 2011 geht deutlich hervor, dass die Medienkompetenz beziehungsweise digitale Eigenständigkeit in zunehmenden Maße zur absoluten Notwendigkeit wird. In einem digitalen Zeitalter mit virtuellen Gemeinschaften, deren Mitglieder sich als Prosumenten neuer Medienformate erweisen, wird die Vermittlung eines Grundverständnisses und einiger Grundregeln unabdingbar. Dazu sollte auf der Rezipientenseite vor allem der skeptische Umgang mit Medienprodukten jeglicher Art gehören und das kritische Hinterfragen der darin enthaltenen Informationen. Dies bedeutet, sich zum Beispiel auch immer die Frage zu stellen, mit welcher Absicht ein Medienprodukt erzeugt worden ist und gegebenenfalls beurteilen zu können wie mediale Kommunikation gestaltet ist, um in etwa zu überzeugen oder gar zu manipulieren.

Fazit

Virtuelle Gemeinschaften sollten weder der Gewinnmaximierung, noch der Ausübung politischer Kontrolle und Überwachung dienen, sondern durch informelle Konversationen innerhalb der Gemeinschaft einen öffentlichen und demokratischen Diskurs erzeugen. Damit virtuelle Gemeinschaften nicht Gefahr laufen, dass sie sich unabsichtlich zu Agenten der politischen Machthaber oder der Kulturindustrie machen und einen manipulativen Charakter annehmen, bedarf es einer gewissen Transparenz und hohen Glaubwürdigkeit des Anbieters in allen Angelegenheiten.

Grundsätzlich muss der Betreiber der virtuellen Gemeinschaft glaubwürdig vermitteln können, das sein kommerzielles Anliegen weit hinter dem Anliegen steht, anderen Menschen eine technische Plattform zum glaubwürdigen und qualitativ hochwertigen Informations- und Wissensaustausch zur Verfügung zu stellen. Nur so kann er die Mitglieder für sich gewinnen, die an einem glaubwürdigen Informationsaustausch interessiert sind, also Mitglieder, die selbst keine kommerziellen Interessen verfolgen. Zudem muss eine erfolgreiche Gemeinschaft sehr gut geplant, benutzerfreundlich strukturiert und professionell betreut werden.

Literatur

Enquete Kommission Internet und digitale Gesellschaft (2011): Medienkompetenz. Zwischenbericht, BT-Drs. 17 /7286 , 21.10.2011.

Marek, Roman (2003): Understanding YouTube. Über die Faszination eines Mediums. Bielefeld: Transcript-Verlag, S. 16-37.

Reichert, Ramón (2013): Youtube als politisches Phänomen, in: ders.: Die Macht der Vielen. Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung Bielefeld: Transcript-Verlag , S. 127-168.

Rheingold, Howard (1994): Virtuelle Gemeinschaft. Soziale Beziehungen im Zeitalter des Computers. Bonn: Addison-Wesley.

Winkel, Olaf (2001): Die Kontroverse um die demokratischen Potenziale der interaktiven Informationstechnologien. Positionen und Perspektiven, in: Publizistik 2/2001, S. 140-161.